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DATA DA PUBLICAÇÃO 10/12/2013 | Informática
NSA monitorou comunidades de jogos on-line, diz jornal
Para o analista da Agência de Segurança Nacional (NSA) norte-americana que estava escrevendo um relatório para seus superiores, a situação era clara: os atuais esforços de vigilância da organização deixavam algo a desejar. O impressionante arsenal de escutas e as operações de hackers da agência não bastavam. O que eles precisavam de verdade era de um exército clandestino de Orcs.

Essa visão quanto às necessidades técnicas da espionagem deflagrou uma campanha coordenada da NSA e de sua contraparte britânica, o Quartel-General de Comunicações do Governo (GCHG) para infiltrar as grandes comunidades de jogos on-line, de acordo com documentos secretos revelados pelo denunciante Edward Snowden.

Os arquivos foram obtidos pelo "Guardian" e estão sendo publicados na segunda-feira em parceria com o "New York Times" e a ProPublica.

As agências, demonstram os documentos, criaram capacidades de coleta maciça de dados da rede de videogames on-line Xbox live, que conta com mais de 48 milhões de jogadores.

Agentes reais foram infiltrados nos reinos virtuais, das hordas de Orcs em World of Warcraft aos avatares humanos do Second Life. Também houve tentativas de recrutar possíveis informantes entre os usuários dos jogos, em geral pessoas afeitas à tecnologia.

Os jogos on-line são um grande negócio, atraindo dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo para que ocupem seus mundos digitais na forma de personagens fictícios, criando vidas virtuais e combatendo contra os avatares de outros jogadores. O que as agências de inteligência temiam, porém, é que entre os clás de elfos e goblins inocentes houvesse terroristas à espreita.

O documento da NSA, escrito em 2008 e intitulado "Explorando o Uso Terrorista de Jogos e Ambientes Virtuais", enfatizava o risco de deixar as comunidades de videogames sob vigilância insuficiente, descrevendo-as como "rede de comunicações ricas em alvos", nas quais pessoas que são alvos das agências de inteligência podiam operar abertamente mas de modo clandestino.

Os jogos, o analista escreveu, "são uma oportunidade!" De acordo com as notas para o briefing dele aos seus superiores, havia tantos agentes de inteligência norte-americanos diferentes conduzindo operações nas comunidades de jogos on-line que foi necessário criar um grupo de "resolução de conflitos" para garantir que eles não estivessem espionando uns aos outros, ou interferindo com as operações uns dos outros.

Se propriamente explorados, os jogos poderiam produzir vastos volumes de inteligência, de acordo com o documento da NSA. Poderiam ser usados como janela para operações de hacking, para criar retratos das redes sociais de usuários por meio de suas "listas de amigos e interações", para abordar agentes clandestinos e para obter identificadores de alvos (tais como as fotos usadas em seus perfis) e dados de localização geográfica e de comunicações.

A capacidade de extrair comunicações dos canais de bate-papo em videogames seria necessária, argumentava o documento da NSA, devido ao potencial de uso anônimo desses recursos. O Second Life permitia mensagens anônimas de texto e planejava introduzir um sistema de telefonia, enquanto os painéis de notificações dos jogos, o documento afirma, podiam ser usados para trocar informações sobre os endereços on-line de fóruns de terrorismo.

Já que os consoles de videogames muitas vezes incluem headsets com microfones e fones de ouvido, câmeras de vídeo e outros identificadores, o potencial de unir informação biométrica a atividades de inteligência também era interessante.

Mas os documentos não contêm indicações de que a vigilância jamais tenha evitado quaisquer complôs terroristas, e tampouco existem provas claras de que grupos terroristas estivessem usando as comunidades virtuais como canal de comunicação, apesar das confiantes previsões das agências de segurança.

As operações causam preocupação quanto à privacidade dos jogadores. Não está claro de que forma as agências obtiveram acesso a seus dados, ou qual foi o volume de comunicações coligidas. Nem está claro de que modo a NSA garantiu que não estivesse monitorando norte-americanos inocentes, cuja identidade e nacionalidade podiam estar ocultas por seus avatares.

A produtora do World of Warcraft, sediada na Califórnia, disse que nem a NSA e nem o GCHQ haviam solicitado sua permissão para recolher informações do jogo. "Desconhecemos qualquer operação de vigilância", disse um porta-voz da Blizzard Entertainment. "Se aconteceram, foram realizadas sem nosso conhecimento ou permissão".

A Microsoft se recusou a comentar sobre as mais recentes revelações, e o mesmo vale para Philip Rosedale, fundador do Second Life e ex-presidente executivo da Linden Lab, que o opera. Os executivos da empresa não responderam a pedidos de comentários.

A NSA se recusou a responder sobre a vigilância de videogames. Um porta-voz do GCHQ afirmou que sua organização "não confirma nem nega" as revelações, mas acrescentou que "todo o trabalho do GCHQ é executado de acordo com uma estrutura legal e política rigorosa, que garante que suas atividades sejam autorizadas, necessárias e proporcionais, e que haja fiscalização rigorosa, entre outros pelo secretário do departamento, pelos comissários dos serviços de interceptação e inteligência e pelo Comitê de Inteligência e Segurança".

Tradução de PAULO MIGLIACCI

Por James Ball, do "Guardian'' - Folha Online
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