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DATA DA PUBLICAÇÃO 17/12/2012 | Tecnologia
''DmC'' reconta origem de herói com dinamismo em combates
Game é o primeiro da série 'Devil May Cry' a ser produzido fora do Japão.

'DmC' chega para PlayStation 3, Xbox 360 e PCs em janeiro de 2013.


Fazer jus a um nome não é tarefa qualquer. E é por isso que a missão do estúdio britânico Ninja Theory em “DmC”, primeiro título da franquia “Devil May Cry” desenvolvido fora do Japão, foi recebida com desconfiança pelos exigentes fãs da saga de Dante. Afinal, o herói tem um legado a ser respeitado, ao passo que a série, responsável por fundamentar e popularizar todo um gênero de games de ação, encontra dificuldades em se renovar e retomar a liderança em seu segmento.

Portanto, caberia logo a uma empresa do Ocidente realizar esse feito? Munido dessa grande dúvida que atazana a mente dos fãs de “Devil May Cry”, o G1 foi ao escritório da Capcom, criadora da série, em São Paulo, jogar uma versão ainda inacabada de “DmC”, que chega para PlayStation 3, Xbox 360 e PCs em janeiro de 2013.

O jogo reconta as origens de Dante e introduz novas mecânicas de combate que tornam as lutas, principal atrativo da série, ainda mais dinâmicas e complexas, mas sem deixar os novatos de fora da brincadeira. Leia, então, por que achamos que você deve dar uma chance à Ninja Theory e o seu Dante de cabelos escuros.

A luta
Em “DmC”, Dante é o fruto do relacionamento proibido entre um demônio, Sparda, e um anjo, Eva, que por sua vez estão envolvidos em uma guerra milenar entre o bem e o mal. Detalhes à parte, a relação dos dois é descoberta, as coisas dão muito errado, e quem paga o pato é Dante e seu irmão gêmeo Vergil, que são separados um do outro e dos pais e têm as respectivas memórias apagadas.

Essa origem miscigenada do protagonista surge como pilar da principal novidade de "DmC": os modos Anjo e Demônio. Além de suas tradicionais armas – a espada Rebellion e as pistolas Ebony e Ivory – Dante tem à disposição equipamentos alinhados ao seu lado angelical ou demoníaco que podem ser acionados em tempo real e agregados às combinações de golpes.

Ao pressionar os botões de ombro do controle (LT e RT ou L2 e R2, respectivamente, no Xbox 360 e PlayStation 3), as armas de Dante imediatamente mudam para uma foice, um martelo, um par de luvas, entre outras. Ao soltar esses mesmos botões, Dante volta a usar suas armas tradicionais. A troca é instantânea e intuitiva, e traz mais dinamismo às lutas. Com apenas um pouco de prática, já é possível criar combos incríveis utilizando três ou quatro armas diferentes sem precisar pausar o jogo. Por outro lado, o domínio sobre todas as técnicas de Dante exige longos períodos de treino.

Somado a isso, Dante também pode puxar ou se projetar em direção aos inimigos, o que é bastante útil nos momentos em que os adversários estão distantes do herói e é preciso se desdobrar para não perder o encadeamento de golpes. Outro recurso inédito é a interação com os ambientes e objetos dos cenários. É possível arremessar os inimigos contra um carrossel gigante, jogá-los em um abismo, etc.

Ou seja, todas essas novas possibilidades durante os combates corroboram a principal marca de “Devil May Cry”: a elegância das lutas. Não basta encadear uma série de movimentos sem ser acertado. É preciso abusar da variação de golpes, e lutar com estilo. Nisso, a série se vê muito bem representada em “DmC".

Vale notar também a rapidez com que Dante fica poderoso no jogo. Alguns títulos demoram horas para dar novas armas e habilidades, enquanto que logo nas primeiras missões do game Dante já tem acesso a todos os equipamentos mencionados acima. Isso acontece sem que haja uma sobrecarga de novas informações. Porém, é importante prestar atenção se a versão final do game irá manter esse mesmo ritmo de novidades durante toda a partida.

A história
A grande polêmica em relação a “DmC” surgiu com a revelação da aparência de Dante. Outrora um caçador de demônios maduro, de longas mechas brancas, o protagonista de “Devil May Cry” apareceu de cabelos curtos, negros, com uma aparência bem mais jovem que o seu par.

Essa mudança pode causar estranhamento, mas, além de renovar o visual da série, ela se justifica com a abordagem nitidamente mais humanizada da Ninja Theory em relação ao universo do personagem. Em “DmC”, Dante é um jovem adulto que leva uma vida de excessos. A “marra”, sua principal característica, não desponta como um mero elemento de descontração na trama, mas como consequência dos acontecimentos que definiram a sua personalidade.

Fica evidente que a Ninja Theory buscou explorar com maior profundidade o lado psicológico do protagonista, tentando talvez encontrar uma justificativa para seu gênio difícil. Dante não se lembra do pai, não conheceu a própria mãe, e diz ter sérios problemas para confiar nos outros. É um jovem órfão definido pela crueldade de sua própria história.

Outro traço notável deste viés mais ligado a problemáticas da vida real se dá em missões nas quais é necessário destruir câmeras de vigilância e uma fábrica de refrigerante. Ali, o jogo contextualiza os dois objetivos como ferramentas de controle do vilão de “DmC”, e utiliza as falas dos personagens para ecoar de certo modo discussões sobre vigilância e venda de estilos de vida sob a fachada de produtos de consumo.

Esses e outros eventos em "DmC" são permeados pelas observações de um âncora de telejornal. Ele comenta as consequências das missões de Dante sob um foco enviesado, que defende os interesses do grande adversário do herói, o que também pode levar a uma discussão sobre o papel da imprensa e sua responsabilidade em transmitir a verdade dos fatos.

Um novo Dante para um novo tempo
A mensagem da Ninja Theory com "DmC" é clara. A despeito da adoração pela série e pelo ilustre protagonista, este é um novo jogo feito por outra desenvolvedora. Muito criticado em seu anúncio, "DmC" busca se autoafirmar em cada detalhe, como uma bandeira do Reino Unido estampada no casaco de Dante, ou uma piadinha logo no começo do jogo que fala muito sobre a atitude do estúdio britânico.

Isso seria um problema caso o jogo não andasse com as próprias pernas. Contudo, “DmC” revisita com propriedade o gênero cuja franquia ajudou a pavimentar: combates intensos, dinâmicos, que premiam aqueles de reflexos matemáticos, mas que também divertem os mais despreocupados.

É o pedigree de uma série tradicional com a gana de um estúdio que busca seu lugar ao Sol. Restar saber se a Ninja Theory será parabenizada pelo trabalho no próximo mês, quando o jogo chega às lojas com legendas em português do Brasil.

Por Bruno Araujo - G1, em São Paulo
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